The Learner eXperience (LX) – un nuevo enfoque para el diseño de soluciones de aprendizaje

03/04/2018

La experiencia del cliente (Customer eXperience – CX) o experiencia del usuario (User eXperience – UX) ya son un prerrequisito para las organizaciones que desean seguir siendo competitivas. A esta lista podríamos agregar la experiencia del empleado, la experiencia del candidato, o incluso una que todos deberíamos tener presentes, la experiencia del alumno (Learner eXperience - LX).

¿Qué es?

A nuestros empleados se les pide que sean trabajadores ágiles, que realicen múltiples tareas al mismo tiempo, que aceleren su ritmo de trabajo. Usan herramientas digitales; tienen acceso a una gran cantidad de recursos en cualquier momento, en cualquier lugar y en cualquier dispositivo; y, muchas veces, están sobrecargados de información. Quieren obtener respuestas inmediatas a sus dudas, y sus demandas de aprendizaje se están volviendo cada días más sofisticadas: buscan experiencias inmediatas e individualizadas y quieren tener el control de su propio desarrollo.

Nosotros, como profesionales de desarrollo de talento, competimos por la atención de los alumnos, y si no les proporcionamos el recurso de aprendizaje correcto en el momento adecuado, acudirán a su red de contactos o la buscarán en Google.

¿Cómo funciona?

Todos sabemos que las emociones influyen en la motivación y que la motivación es clave para aprender y aplicar lo aprendido. Además, investigaciones en neurociencia han demostrado que las emociones influyen directamente en los procesos de aprendizaje y memoria. Por lo tanto, es crucial proporcionar a nuestros alumnos experiencias de aprendizaje que generen emociones positivas además de satisfacer sus necesidades y ser fácilmente transferibles.
Ya no podemos entregar contenido seco, sin emociones y métodos de aprendizaje complejos. Tenemos que adoptar un enfoque centrado en el alumno para proporcionarles la mejor experiencia posible.

El objetivo del LX es crear un efecto sorpresa que garantice el compromiso de los alumnos; asegura que lo que se aprende sea relevante y valioso para ellos; que todo su proceso de aprendizaje sea simple y ágil, y traiga emociones positivas de principio a fin. Estos son cruciales para maximizar la aplicación del nuevo conocimiento o habilidad, así como asegurar el cambio duradero de comportamiento.

¿Cómo crear una experiencia de aprendizaje?

Para crear esa experiencia memorable y asegurarnos de que el contenido sea significativo para nuestros alumnos, podemos utilizar el método llamado Design Thinking.

- La fase de descubrimiento

El primer paso es dejar de adelantarse a ciegas e inmediatamente pensar en la solución al desafío. Eso significa no depender únicamente de sus suposiciones sobre lo que los alumnos necesitan y desean, y qué modalidades y herramientas digitales son las que deben usar. Adopte un enfoque resolutivo, que considera el problema desde diferentes perspectivas, incluida, obviamente, la del alumno.

Formule preguntas para comprender a quién está dirigida la capacitación, e identifique el problema que los alumnos deben resolver y las causas de este problema. Las respuestas pueden ser diferentes dependiendo de si solo le pregunta al patrocinador o a los alumnos, y muy probablemente dará como resultado la reformulación del problema.
En el Design Thinking, esto se llama la fase de descubrimiento. Hable con algunos de sus alumnos para obtener su opinión sobre el (los) problema(s) que esta iniciativa de capacitación pretende resolver, y obtenga más información sobre las herramientas y sistemas que están utilizando, así como sus preferencias en términos de modalidades, tiempos e interacciones y sus restricciones.

Identifique los recursos a los que actualmente acceden por su cuenta para llenar esos vacíos de aprendizaje (tanto internos como externos). La interpretación de estos conocimientos le permitirá crear perfiles de aprendizaje. Entenderá claramente el propósito de la capacitación para cada persona (qué es lo que los alumnos quieren y necesitan hacer de otra manera una vez que la actividad de aprendizaje se haya completado). Esto le ayudará a diseñar el mejor curso y será útil para medir el impacto del proyecto (retorno de las expectativas).

- La fase de diseño

Durante la fase de diseño, su objetivo es crear un viaje holístico que satisfaga las necesidades de sus alumnos en relación a contenido, compromiso y modalidades. Este es un cambio crucial que debe adoptar, lejos de los enfoques típicos. Las actividades de aprendizaje ya no deben verse como independientes o únicas; si no que cualquier actividad de aprendizaje debe pensarse ahora como parte de un proceso que puede implicar buscar el curso, registrarse, completar un diagnóstico y subir un documento. Su objetivo es diseñar un viaje cautivador, dinámico y encantador en todo el proceso, no solo al principio.

Sin importar si el aprendizaje se realice en línea o cara a cara, se deberán completar varios de los pasos enumerados anteriormente. Cada uno debe ser libre de problemas y debe proporcionar una experiencia única para el alumno. Esto significa que debemos simplificar el proceso de aprendizaje, proporcionar una excelente experiencia de usuario cuando se utiliza un canal de entrega digital, evitar fallos y hacer que el contenido sea atractivo, relevante y fácilmente transferible.

También deberá tener en cuenta que realizar un viaje de aprendizaje involucra a varias personas (por ejemplo, entrenadores, mentores, supervisores y administradores de sistemas de gestión de aprendizaje). Todas estas personas deberán convertirse en embajadores de la LX cuyo papel, si participan en algún momento del viaje de aprendizaje, es entregar la mejor experiencia al alumno.

Otro paso esencial en la fase de diseño es un trabajo de curación para identificar, recopilar y evaluar los recursos a los que sus alumnos acceden actualmente por su cuenta para llenar su vacío de conocimiento o habilidades. Si bien no queremos sobrecargarlos de recursos, algunos pueden ser importantes como referencia. Una vez más, los estudiantes deben informar esa decisión.

- La fase de prototipos e iteración

Una vez que la fase de diseño esté completa, y antes de pasar a la fase de desarrollo, evalúe su enfoque con su patrocinador e, idealmente, con algunos de los alumnos. Luego, itera según sea necesario. Las pruebas son esenciales, especialmente cuando implementa actividades de aprendizaje complejas a gran escala. Es posible que deba hacer algunas correcciones o ajustes. En el Design Thinking, estos son los pasos de creación de prototipos e iteración.

Los profesionales de desarrollo de talento tienen el beneficio de tener acceso a datos valiosos, gracias a su LMS o red social empresarial. Estos datos deben analizarse cuidadosamente y regularmente para iterar el viaje y el contenido de aprendizaje, según sea necesario.

Pasos para mejorar la experiencia del alumno:

• Hacer preguntas tanto al patrocinador como a los alumnos para obtener información clave.
• Reformular el problema que la nueva solución de aprendizaje busca resolver.
• Identificar los recursos actualmente utilizados por los alumnos para llenar el vacío.
• Crear perfiles de aprendizaje.
• Pensar en todo el camino por el que pasarán sus alumnos.
• Involucrar a todos los que estarán metidos en el proceso de aprendizaje.
• Poner a prueba la solución. Iterar antes de desarrollar e implementar.
• Recopilar, monitorear y analizar datos; continuar iterando si es necesario.

Resultados

En Cegos, nuestro modelo de aprendizaje enfatiza la necesidad de LX en el diseño de soluciones de aprendizaje efectivas. Como tal, nuestros diseñadores de soluciones de aprendizaje deben hacerles preguntas específicas a nuestros clientes y hablar con estudiantes como primer paso en su proceso de trabajo.

Algunos profesionales del desarrollo del talento pueden sentir que al adoptar el LX pierden el control sobre la solución, que el LX los saca de su zona de confort, que será costoso y tomará mucho tiempo. Sin embargo, en definitiva, las recompensas que aporta el LX en términos de creación de valor, satisfacción del alumno e impacto en el rendimiento y el compromiso valen la pena y hablan por si mismos.

Recursos

• Cegos 2016. Innovation Handbook: The Changing Face of Training: 7 Questions to Build the Future. Chapter 6.
• Floor, N. 2016. “This Is Learning Experience Design.”
• IDEO. 2013. Design Thinking for Educators.

Derechos de autor Noviembre 2017 TD Magazine, Volumen 71, No. 11, pp. 76-77. Edición original publicada en inglés por Association for Talent Development (ATD). Publicado con permiso por ATD.